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segunda-feira, 17 de junho de 2013

Xbox One: como a nuvem vai aumentar o poder computacional do console

Posted by para baixar On 11:10 0 comentários



O Xbox One é certamente uma máquina de poderio respeitável. Afina, tratam-se ali de 8 GB de memória RAM, um processador de 64-bit e mais uma boa dose de estofo. Isso deve garantir diversão para um bom tempo, é claro. Entretanto, o curso acelerado dos desenvolvimento tecnológicos acabará por fazer o suprassumo da Microsoft comer poeira de silício em algum momento — conforme sempre ocorreu com qualquer plataforma.
Há uma solução para isso? De acordo com a companhia, sim. Na verdade, ao processamento disponível dentro da carcaça do seu Xbox One deve se juntar o reforço colossal dos servidores da Microsoft. Em outras palavras, aos 64-bit e 8 GB mencionados acima devem se juntar um poder computacional “equivalente a 300 mil processadores”.
Bem, mas como, exatamente, isso vai funcionar? Será que a Microsoft voltou atrás, resolvendo que todos deveremos ter nossos consoles conectados à internet em tempo integral? Não exatamente. Trata-se, antes, de um critério de processamento bastante engenhoso — o qual deve definir o que precisa e o que não precisa ser processado imediatamente.
Nem tudo precisa ser processado imediatamente
Conforme reforçou o diretor de desenvolvimento do Xbox One, Boyd Multerer, em entrevista ao site IGN, “você ainda terá um número limitado de transistores em sua casa; na sua caixa”. Dessa forma, o conceito da computação em nuvem surge para, digamos, transformar o seu console em uma entidade em crescimento constante... Embora existam algumas limitações óbvias.
Em primeiro lugar, a questão da internet. Conforme foi deixado bastante claro durante a apresentação do novo console durante a E3 (Electronic Entertainment Expo), você não será obrigado a manter o seu aparelho conectado em tempo integral à internet. Na verdade, basta uma checagem uma vez a cada 24 horas — ou uma vez por hora, caso você esteja utilizando a sua conta no console de outra pessoa.
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De acordo com o diretor da Redmond Game Studios and Platforms, Matt Booty, o segredo está em separar o que precisa do que não precisa ser processado imediatamente. A fim de evitar que o seu reforço em nuvem torne a jogatina “lagada”, apenas instruções que possam ser carregadas de antemão — que não sejam exigidas em caráter imediato — serão delegadas.
Sensível à latência
Os critérios de processamento podem ser relegados ao que vem sendo chamado de “sensibilidade de latência”. “Seriam as animações originadas de tiros em um shooter, ou de colisões em um game de tiro”, afirma Booty, em entrevista ao site ars technica. “Aquelas coisas que você precisa que ocorram imediatamente e de forma sincronizada com o controle”.
Entretanto, ao considerar as camadas de processamento que colocam um jogo para funcionar, é fácil perceber que nem tudo implica em imediatismo. “Há elementos em um mundo de jogo que não precisam necessariamente se atualizados em cada frame, ou que não se alteram em função do que esteja acontecendo”, explica o diretor.

Há exemplos, inclusive. “Digamos que você esteja olhando para uma cena na floresta, e que seja necessário calcular a luz que atravessa as árvores, ou você pode estar em um campo de batalha em que há uma neblina particularmente densa por todo o terreno.” Em ambos os casos, afirma Booty, todo o processamento pode ser feito a priori.
Um bom reforço... Caso você possua internet
De fato, a mesma situação ocorre nos casos de modelagem física, incluindo a dinâmica por trás de fluidos, ou ainda os movimentos do tecido das roupas. E o reforço é contabilizável, inclusive. “Para cada console na sua casa, haverá o equivalente a três em nuvem”. Um belo reforço, sem dúvida.
Ao ser confrontado com a questão de que a internet pode despencar — sobretudo por estas bandas, convenhamos —, Booty afirmou que a jogatina não será prejudicada. “Caso exista uma conexão rápida, caso a nuvem esteja disponível e a cena permita, isso obviamente será capitalizado”, disse o diretor.

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